Proyecto Tecnológico

Plan transversal de educación en la competencia digital mediante la implantación del uso de las nuevas tecnologías en todas las etapas.

La competencia digital es, hoy en día, no sólo un plus en la formación de estudiantes y profesionales sino una absoluta necesidad, tanto en el ámbito educativo como a la hora de acceder a la mayor parte de sectores del ámbito laboral. A nivel escolar, por ejemplo, la pandemia debido a la COVID-19, con sus confinamientos y clases semi-presenciales, ha puesto de manifiesto claramente que estamos ante un nuevo paradigma educativo en el que se hace necesario el manejo de las nuevas tecnologías. Asimismo, la vertiginosa evolución de la sociedad ha cambiado los modos de comunicarnos y también de aprender, con una herramienta como Internet, tan poderosa y rica como, al mismo tiempo, confusa y peligrosa si no se sabe utilizar adecuadamente.

En el colegio vemos que nuestros alumnos, desde muy pequeños, ya viven e interaccionan con una sociedad digital. Por ello, consideramos crucial para su desarrollo que aprendan a desenvolverse en ella de la mejor manera posible, tanto adquiriendo destrezas en el uso de herramientas digitales como aprendiendo a discernir y analizar de forma crítica la inmensa cantidad de información que está a su alcance.

Por todos estos motivos, en el colegio llevamos unos años apostando por la introducción de las nuevas tecnologías en el aula y, de manera gradual, hemos ido implantando un proyecto tecnológico que va creciendo y alcanzando todas las etapas educativas, desde Educación Infantil hasta Bachillerato.

En este apartado vamos a explicar y detallar las bases de este proyecto tecnológico en las distintas etapas.

Proyecto One to One - Secundaria

Aprendizaje con dispositivos Chromebook, licencias digitales y libros en papel para un desarrollo integral de las competencias del alumnado de Secundaria (y Bachillerato en los próximos años).

Hemos implantado el proyecto One to One en Secundaria de manera satisfactoria. En el curso 2023-24 los alumnos de 1º y 2º de la ESO tendrán un dispositivo chromebook personal que podrán usar tanto en el aula como el casa. Se trata de un modelo de aprendizaje mixto, en el que no renunciamos a los libros en papel pero, al mismo tiempo, apostamos por el uso dispositivos Chromebook personales para cada alumno.

Las ventajas pedagógicas más significativas son:

  • Con el uso del ordenador aumenta la motivación hacia el aprendizaje de los estudiantes. Con el ordenador captamos la atención del alumno, favorecemos las ganas de comprender los temas y el trabajo con inteligencias múltiples, mejorando los resultados académicos.
  • El ordenador resulta ser un instrumento que enriquece las metodologías en el aula: presentación inmediata de la información, fuente inagotable de información multimedia e interactiva, facilitando los trabajos de investigación y permitiendo el trabajar con ellos el pensamiento crítico y el análisis de las fuentes utilizadas.
  • El uso del ordenador permite introducir una mayor flexibilidad en el aula y favorecer la atención a la diversidad. Este recurso resulta beneficioso para todos los alumnos y en especial para aquel alumnado con mayores dificultades de aprendizaje.
  • El ordenador mejora determinadas competencias de los estudiantes, sobre todo la digital, tan necesaria en el mundo actual.
  • Es una herramienta que favorece el desarrollo de la autonomía personal.
  • La utilización del ordenador refuerza la creatividad de los alumnos.

One to One es un modelo personal, en el que los alumnos podrán usar los chromebooks tanto en clase como en casa, convirtiéndolos en una herramienta más de su proceso de aprendizaje en su día a día.

Preguntas Frecuentes

 

Proyecto Chromebook - Primaria

Aprendizaje con dispositivos Chromebook como complemento metodológico en el aula.

En el curso 2019-20 comenzamos una apuesta por los dispositivos Chromebook como herramienta de trabajo en el aula. Contamos con varios carritos de 25 portátiles que utilizamos diariamente desde 3º hasta 6º Primaria. Estos dispositivos nos proporcionan gran flexibilidad metodológica, una mejor atención a la diversidad, una forma de trabajo mucho más autónoma y un acceso inmediato a cualquier información que necesitemos en cualquier materia.

Durante el confinamiento y en las clases semipresenciales de los últimos tiempos hemos podido comprobar como nuestros alumnos de Primaria han demostrado gran destreza en el uso de los dispositivos, de la plataforma EducamosOffice 365 y todos los recursos digitales que utilizamos.

Además, todo el trabajo con los Chromebooks realizado en Primaria facilita enormemente el salto a Secundaria y al proyecto One to One.

Dispositivos Digitales - Infantil y Primaria

Uso de tablets y PDI para trabajar recursos digitales en las actividades del aula.

Contamos con pizarras digitales en todas las aulas de Infantil y Primaria. Se trata de un recurso atractivo como primera toma de contacto con la tecnología en el aula. En estas pizarras pueden, no sólo visualizar contenidos multimedia sino interaccionar con ellos. En estas PDI trabajamos los recursos digitales de las editoriales así como exploramos en la inmensa cantidad de recursos interesantes para los niños y que complementan todo el trabajo diario con ellos.

Además, desde el curso 2021-22 contamos en las aulas de Infantil con una tablet que utilizan en uno de los rincones cooperativos. El poder manejar una tablet en clase potencia su interés y les ayuda a experimentar el componente educativo del uso de la tecnología, accediendo a recursos digitales que les ayudan a practicar y comprender mejor los contenidos que trabajamos con ellos.

En las aulas de 1º y 2º de Primaria contamos con un carrito de 25 tablets que hacen posible que todos los alumnos de un aula puedan hacer, al mismo tiempo, actividades interactivas con su propio dispositivo.

Formación en Programación

Estudio de distintos Lenguajes de Programación desde 1º de la ESO hasta 2º de Bachillerato. Scratch, AppInventor, Bitbloq, HTML, WordPress, Processing, Java, Phyton…

Nuestros alumnos siguen un proceso natural de aprendizaje de todas las estructuras básicas de programación, empezando por los lenguajes por bloques y continuando por la programación de aplicaciones móviles o placas de robótica, adentrándose en el diseño web y terminando por lenguajes orientados a objetos.

Consideramos la programación como un elemento esencial de la preparación de nuestros alumnos para estudios superiores y para el mundo laboral donde cada vez están más demandados este tipo de conocimientos.

Programación por bloques - Scratch

En 1º de la ESO, desde la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica nuestros alumnos se inician en el mundo de la Programación aprendiendo un lenguaje por bloques: Scratch. Se trata de un lenguaje sencillo e intuitivo orientado a crear historietas y juegos de una forma gráfica. Los alumnos se familiarizan con estructuras de todos los lenguajes de programación como los condicionales, bucles, eventos, uso de variables y ejecución de instrucciones.

Programación de Aplicaciones Móviles - AppInventor

En Tecnología, Programación y Robótica de 2º y 3º de la ESO nuestros alumnos trabajan con tablets para diseñar y programar sus propias apps. Para ello utilizan un programa creado por el MIT: AppInventor. Se trata de una herramienta de programación por bloques con la que los alumnos pueden diseñar tanto la interfaz como el funcionamiento de aplicaciones para dispositivos Android.

Programación y Robótica - Bitbloq

En la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica de 3º de la ESO nuestros alumnos programan placas de tipo Arduino para manejar diferentes componentes electrónicos con los kits de robótica que tenemos en el taller. Mediante la herramienta de BQ Bitbloq pueden programar sensores (de luz, presencia, distancia, humedad, temperatura) y actuadores (servomotores, leds, zumbadores) para crear sus propios dispositivos electrónicos.

Programación de Páginas Web - HTML y WordPress

En la asignatura de Tecnologías de la Información y Comunicación de 4º ESO y Bachillerato nuestros alumnos aprenden tecnología web para aprender a crear sus propias páginas web profesionales. Comienzan con el uso del lenguaje HTML para entender las bases de la programación web y terminan por manejar el CMS más utilizado del mundo para crear páginas web: WordPress. Se trata de un aprendizaje muy significativo y útil, ya que los puestos de programador web son algunos de los más demandados en el mercado laboral actual.

Programación Orientada a Objetos - Processing

En Tecnologías de la Información y la Comunicación nuestros alumnos aprenden un lenguaje de programación textual: Processing. Se trata de un lenguaje basado en Java con el que aprenden todas las estructuras típicas de todos los lenguajes de programación y orientación a objetos. Sentencias condicionales (if-else, switch), bucles (for, while), manejo de eventos, llamadas a funciones, paso de parámetros, uso de variables, manejo de arrays, creación de clases y objetos… Pensamos que es la mejor preparación que podemos ofrecerles para afrontar carreras técnicas como ingenierías, en las que tendrán con toda seguridad que manejar este tipo de lenguajes de programación.